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创投观察 | 虚拟世界市场全景扫描,谁有可能成为头号玩家?

作者:数科邦 发布时间:2020-01-31 1386 0 0

“2045年,现实处在混乱和崩溃边缘,人们将救赎的希望寄托于“绿洲”,这一由鬼才詹姆斯·哈利迪一手打造的虚拟游戏宇宙。”这是2018年上映的电影《头号玩家》的故事背景。其中的虚拟世界“绿洲”,有着跟现实世界一样的三维空间、各色人物却不受现实世界的规则控制,成为无数人向往的未来。

电影中,“绿洲”的玩家需要佩戴VR设备才能进入虚拟世界,而现实中的“虚拟世界”也起源于Facebook 2014年20亿美金收购了VR设备生产商Oculus。自此,中美科技界开始了轰轰烈烈的VR创业热潮。这一波创业公司随着前些年的技术泡沫破灭,默默离开了舞台中央,成了这个产业最早的践行者和先驱。最近,随着5G高速通讯、深度学习技术的发展以及VR硬件的成熟,虚拟世界的概念重新回温。 

5G时代,低时延、大带宽的数据传输加上边缘计算将减轻硬件本身的算力压力,可显著降低VR设备的成本并减轻其重量。过去,困扰VR行业的“不可能三角”,即发热、性能、重量这三项,很可能因为新的通讯结构、算力服务,突破瓶颈,实现轻型化、低成本。同时,3D虚拟内容也早已不是新鲜事,不管是互联网大厂还是一众创业公司,都在积极布局3D虚拟内容的生产制作。 

下面我们总结了目前市场上各家公司在虚拟世界领域的布局,尝试探讨:

一个类似“绿洲”的虚拟世界有可能是什么样的?

日渐风靡的虚拟人技术会在哪些维度改变我们的生活?

3D虚拟内容制作又需要哪些技术?

虚拟世界怎么玩?三维空间、虚拟分身,让用户参与打造

作为虚拟世界的发起者,Facebook一直在探索虚拟空间的设计。

在完成对Oculus的收购的三年后,Facebook2017年推出VR社交平台Facebook Spaces。这一平台基于Facebook社交网络打造,可以理解为虚拟世界里的Facebook,用户将手机端、PC端的社交转移到VR端。用户通过佩戴Oculus设备进入Facebook Spaces,可基于平时上传的照片来打造与自身符合的虚拟形象,还可翻看好友发布的照片,并与好友进行视频通话。然而,电影里的“绿洲”虚拟世界的重点是与真实世界类似的场景和体验,显然Facebook Spaces所提供的VR版的社交网络还不足以实现。在收购Oculus五年后,即2019年Facebook宣布了其VR社交新构想--Facebook Horizon。

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Facebook Horizon真正构造了一个有高楼大厦、山川湖泊的虚拟世界。用户在其中可创建自己的虚拟分身,除了可以与朋友联系,还可以探索、参与各类活动,如跟朋友一起玩飞行游戏、一起画画。同时,Facebook Horizon还加入了创建世界的各类工具,用户可在其中建设房子、游戏设施,真正参与建造一个虚拟世界。通过 Horizon,Facebook希望为用户打造一个虚拟社区,实现社交、建设、玩耍等功能,平台预计2020年在Oculus平台正式上线。

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用户可参与Facebook Horizon的建造

对于虚拟世界的探索并不是巨头的专利,各类创业公司也在积极构建自己的虚拟世界。和Facebook Horizon重建一个世界的野心不同,创业公司往往先把落脚点放在了社交、游戏上。 

2017年在Steam上线的VRChat就从用户社交需求入手,创建了虚拟社交平台。简单来说,用户用VR设备或者PC登陆平台,创建自己的角色后可以在虚拟空间里社交、互动、娱乐。VRChat首席执行官Graham Gaylor表示VRChat的目标是将人们联接起来,允许彼此置身于同一个房间中进行互动,这里应该有用户想要的任何社交体验。2019年9月,VRChat完成了由Makers Fund,HTC、Brightstone VC和GFR Fund共同参投的1000万美元C轮融资。 

与Horizon思路类似,VRChat同样赋予了用户参与创造虚拟空间的功能,平台提供基于Unity引擎的SDK,用户可以自行设计角色、场景和特效。2019年9月,一则发生在VRChat上的聊天内容被制成视频《俩老外在中国服务器里疯狂飙中文!甚至还互相教学?》在B站流传开来。视频里三位来自不同国家的玩家在VRChat虚拟聊天室里用中文进行了一场对话。

该视频在B站发布后14天内观看人次超306万,成为B站游戏榜第一,由之衍生出的话题#老外在中国服务器里说中文#微博阅读量超2.4亿。VRChat中三维虚拟空间、虚拟角色的设置给用户带来了全新的社交体验,聊天室场景本身也自带内容属性。 

VRChat虚拟聊天室的理想载体当然是VR设备,不过因为VR设备普及率较低,VRChat的400万用户中,只有30%是VR设备用户,其余为PC用户。尽管设备未普及,VR社交也已经预示了社交未来的变革方向,三维虚拟空间、各类虚拟角色以及不同的游戏玩法将大大丰富社交形式。 

那VR社交是如何在技术层面实现的呢?国内VR虚拟空间“绿洲VR”创始人尹桑表示,建设虚拟空间的关键点包括技术、安全和产品设计,其中技术主要涉及到三维空间建模、追踪以及多人同步等。绿洲VR也是国内VR社交赛道的参与者,创始人尹桑希望借由中国庞大的用户基础快速实现产品的升级迭代。

绿洲VR成立于2018年年底,隶属于上海唯二网络科技,平台目前已在Steam上线。与VRChat类似,绿洲VR也打造了虚拟社交、游戏空间。用户自行创造代表自己的虚拟形象,可在虚拟世界里与朋友一起聊天、蹦迪、玩杀人游戏、像哈利波特一样念咒语释放魔法,还可以经营农场、咖啡馆等。平台内置的地图编辑器也为用户提供了设计活动路线的工具。截止目前,绿洲VR已经完成两轮融资,分别是由险峰长青等参与的天使轮、由贝塔斯曼亚洲投资基金及晨兴资本参与的A轮融资。 

绿洲VR创始人尹桑认为,虚拟社交平台的终局可能跟当前的社交平台类似。而在之前的窗口期,一款社交软件能脱颖而出的关键在于是否有足够多的Killer point。尹桑认为技术、信息安全以及产品设计就是VR虚拟社交的Killer point。 

在产品设计上不难发现,VR社交都强调虚拟环境的沉浸感,由用户参与新奇好玩的形象、场景塑造。除了Facebook Horizon、VRChat以及绿洲VR,国外Lifewire网站评出的以Minecraft为首的2020年七大虚拟世界游戏,也均从虚拟形象、自然、社交环境以及具体的社交场景入手,让玩家自由参与虚拟世界的创造。未来,何种玩法、模式能真正形成Killer point值得期待。

虚拟人与现实世界的结合

以色列历史学家、作家尤瓦尔·赫拉利在其著作《未来简史》中写道,生物只是算法,生命是不断处理数据的过程。反过来,通过数据处理可以创造生命吗?虚拟人的诞生就与这个思考不谋而合。 

前不久举行的2020年CES大展上,三星旗下独立研究院STAR Labs推出了其首个人工智人NEON,NEON所展现的形象、动作、语言以及表情与真人无异。而在NEON推出之前,市场上已经有多家虚拟人技术开发商。 

2019年网络春晚“虚拟撒贝宁”亮相,与真人主持撒贝宁同台主持节目。该虚拟形象由成立于美国加州的公司ObEN(偶邦)打造,创始人Nikhil由于经常出差无法陪伴家人,因此想制作出自己的虚拟分身来陪伴家人。 

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ObEN创始人Nikhil与其虚拟形象

ObEN开发的个性化人工智能技术,即PAI(Personal AI)技术,可以为每个人打造量身定制的个人虚拟形象。据介绍,通过真人的面部扫描以及录音数据,ObEN的PAI技术30分钟即可生成形象和声音模型。除了“虚拟撒贝宁”,ObEN的虚拟人技术也已经用在了医疗、娱乐领域。

2019年1月,ObEN与阿联酋电信达成合作意向,将为后者健康与保健部门资深总监 Mansoor Anwar Habib 医生开发个性化的PAI形象,该形象将协助其处理员工的健康事务。ObEN还与韩国经纪公司SM及中国偶像团体SNH48达成合作,将为其旗下艺人制作PAI虚拟形象。成立至今,ObEN已经获得来自软银、K11及腾讯的资本加持。

近日获得淡马锡领投的数千万美元的B轮融资的新西兰AI公司Soul Machines也与SK-II合作推出了长相酷似真人的虚拟模特Yumi。Yumi可以与SK-II的客户进行多语言交互,随时向消费者提供护肤知识。不难发现,与扫地机器人等参与实质性劳务的人工智能不同,虚拟人大多在信息流服务中取代或协助人类,比如主播、医嘱、客服、娱乐形象。

现实世界人与人多样的互动关系也给了虚拟人应用更大的想象空间。国内虚拟形象开发商tatame面向娱乐偶像和粉丝打造虚拟形象,用户可在手机App端直接生成自己的虚拟形象并与虚拟偶像互动,比如与偶像旅行合影、跳舞。tatame创始人Howard表示打造手机端通用的消费级真人虚拟形象,更符合现在的硬件环境。目前,tatame已经跟微念科技共同推出了真人网红子望的虚拟形象。 

巨头也不想错过虚拟人的盛宴。三星旗下独立研究院STAR Labs推出了人工智人NEON,其已经拥有跟真人类似的音容笑貌和言谈举止,未来STAR Labs还会从情感和思考层面出发,让NEON具备与人类类似的情绪和思维。腾讯除了参投ObEN,其旗下AI Labs在2019年6月也发布了首个电竞虚拟人“T.E.G(天鹅静)”。阿里达摩院也于今日宣布了与AI 数字明星开发商环球墨非的战略合作。 

虚拟人的制作原理看上去似乎没有想象中复杂,往往会涉及3D建模、表情动作捕捉/驱动,以及AI深度学习技术。据介绍,腾讯AI Labs的虚拟人T.E.G背后的技术就包括3D人脸、人体重建以及文本、语音口型驱动技术,最终还需要神经网络渲染技术来生成外表跟真人类似的虚拟人。环球墨非的技术路径也是先对明星进行光学三维动作捕捉,复制其运动轨迹和表情,再使用AI视效虚拟引擎对明星形象的各个细节方面进行高精度二次处理。在有了虚拟形象之后,往往需要通过AI深度学习来训练虚拟人,使其可以自主生成新的神态、语音和动作。

不过,3D形象也不是虚拟人的唯一选择,STAR Labs的人工智人NEON就采用了2D形象。据了解,NEON在设计过程中希望在动作、表情等细节层面与真人尽可能一致,2D形象更易达到这一目标。NEON能自主产生表情和动作也不仅仅依赖于深度学习,其核心技术CORE R3还涉足了行为神经网络、进化生成智能和计算现实领域研究结果。

此外,36氪近期还接触到一家基于物理引擎实现虚拟形象自主运动的运动智能公司DeepMotion。DeepMotion将人类运动过程中骨骼、关节变化解析为数据模型,通过自研的物理引擎与虚拟人物结合。其核心是赋予虚拟人与人类相似的骨骼、关节结构,然后让其自主运动。DeepMotion创始人Kevin He曾先后担任暴雪娱乐、ROBLOX技术总监和迪士尼游戏CTO,其物理引擎技术已经应用在动画形象制作、ARVR交互游戏开发以及真人的Avatar制作中。 

在已存在的场景中,虚拟人的普及有望取代“真人出镜”,这有可能带来影视行业、直播领域、教育培训行业的大变革。同时,虚拟人还会催生各类新场景,比如与手机等消费3C结合的个人虚拟管家或者与政府行政部门、银行等场景引导机器人结合的虚拟助手。与智能硬件结合的虚拟人大概率会由各硬件厂商主导设计。 

虚拟人的商业化落地还没有普及,其变现途径也还在探索中。据悉,有些应用于医疗、客服领域的虚拟形象会根据工作量来收取酬劳。也有公司会面向第三方提供数字化人体的使用权,比如第三方开发商在支付特许权费用后围绕明星等的虚拟形象开发应用。 

像ObEN这样针对个人生产PAI虚拟形象的公司,数据安全一定是其关注重点。ObEN也已经参与开发了PAI区块链项目,通过上链存储个人身份数据来保证数据安全。而随着虚拟形象的普及,其版权界定也将被重视。比如个人将虚拟形象授权给第三方使用,那他/她本身是否就丧失了自己虚拟身份的使用权呢?未来,数字资产的法律界定以及虚拟人相关的伦理道德也是技术发展过程中需要逐渐完善的部分。

虚拟场景搭建:3D内容制作

要想创造与现实类似的虚拟世界,3D内容制作是必不可少的一环。在影视制作领域早已实现了3D内容制作技术,不过存在制作周期长、成本高的问题。传统方式下,3D内容制作需要依靠类似3d Max、玛雅、SuperD等专业软件,完成画图、建模、骨骼调整以及雕刻、渲染等一系列步骤需要数月的时间,且费用高昂。2012年4月上映的《泰坦尼克号》3D重置版的转制费用达到了1800万美元。 

如何提高3D内容制作效率并降低制作成本决定了3D内容是否能普及。3D内容需求最大的影视制作领域也成为了2D转3D技术开发前线。成立于2012年的公司聚力维度通过将AI技术与影视制作结合,实现了2D画面中的各类物体均可按照真实世界比例立体还原,并可实时转制。36氪曾报道过的另一家公司智线ZingFront则开发了3D视频制作平台UnrealFront。该平台类似于简版的3D Max,用户可以通过拖拽视频内容要素,如人物动作、地点场景等快速生成3D视频。目前,UnrealFront主要服务于游戏企业的3D广告制作。 

3D内容制作还与我们的生活息息相关,电商等场景的3D数字化进程已经开始。与阿里巴巴签订了3D数字化领域战略合作协议的积木易搭就在致力于互联网内容2D到3D的升维。其通过集成深度融合感知、智能化3D建模以及AI技术,为电商、家居客户提供3D数字化服务。除了阿里巴巴,公司也将为京东、华为、苹果等提供三维数字技术支持。 

渲染是内容制作中的关键一环,尤其在游戏、动画领域,渲染赋予了画面“灵魂”。游戏领域两大著名引擎Unreal和Unity是2D内容制作中常用的渲染引擎。结合5G、云计算的发展,3D内容制作的云-端协同渲染有望成为新的主流。新的趋势下,粒界科技自主研发了计算机图形计算引擎GritGene,可实现3D场景的实时渲染,也正逐步打通终端到边缘计算再到云计算的多平台协同计算。随着AR硬件设备的成熟,个人用户端的3D内容制作将更加普遍,粒界创始人吴小毛博士的愿景就是为普通用户提供简单易操作的3D内容制作工具。 

关于人类的未来,科幻作者为我们描绘了很多可能性,既有宇航时代波澜壮阔的想象,也有虚拟世界的扑朔迷离。如今看来,不管是虚拟社交、虚拟人还是3D内容制作,虚拟内容正在渐渐融入现实世界。在这个全新的领域,全球的创业者、技术开发人员也正在协力创造一个令人遐想无数的“虚拟未来”。


标签: 3D VR

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